Prezentat în Midnight Screenings de la Cannes 2025, secțiunea dedicată filmelor experimentale, “Exit 8” semnat de Genki Kawamura, unul dintre cei mai activi creatori japonezi contemporani, ajunge în cinematografele din România pe 6 februarie. Kawamura transformă un joc indie devenit viral într-un thriller intens și extinde regulile simple într-un test pentru spectator si o poveste despre blocaj, decizie, responsabilitate.
Un bărbat rămâne blocat într-un pasaj de metrou aparent nesfârșit, iar singura șansă este să identifice ieșirea 8. Regulile sunt simple, dar stricte: observarea unei anomalii implică întoarcerea imediată și reluarea traseului. Drumul poate continua doar dacă nu identifică ceva ieșit din comun, iar o singură greșeală îl întoarce la intrarea în pasaj. Cu repetiții obsesive și diferențe greu de identificat, “Exit 8” dezvăluie o tensiune psihologică tulburătoare.
Regizor, scenarist și producător, Genki Kawamura este și autor multipremiat, tradus în peste 15 țări, inclusiv în România.
Într-un interviu acordat în exclusivitate Like5 la Cannes 2025, Genki Kawamura dezvăluie sursele de inspirație și metoda de lucru care au stat la baza “Exit 8”:
“EXIT 8” E O EXPERIENȚĂ ATÂT DE INTENSĂ ÎNCÂT E IMPOSIBIL SĂ TE DESPRINZI DE EL. CUM AI ABORDAT JOCUL VIDEO, CE AI PĂSTRAT ȘI CE AI ADĂUGAT?
G.K: Jocul a fost lansat în urmă cu un an jumate și l-am jucat imediat. Mi s-a părut absolut impresionant cu spațiul circular, foarte curat, aproape clinic, iar designul și regulile m-au intrigat. Dar jocul nu are o poveste.
Pentru mine, coridorul circular este ca purgatoriul din “Divina Comedie” a lui Dante. Acolo vizualizezi sentimentul profund al păcatului sau al vinovăției unei persoane, acolo se manifestă și trebuie să te confrunți cu el. Designul a fost sursa de inspirație pentru poveste.
Nimic nu a fost eliminat. Spațiul și regulile jocului au fost detalii care m-au dus cu gândul la teatrul tradițional japonez Noh.
Când am spus că vreau să fac un film bazat pe jocul video, distribuția și echipa păreau foarte îngrijorate. Mă întrebau cum voi reuși. Sunt doar 15 scene în film și în scenariu, nu sunt multe replici. Așa că, în prima zi de filmare, am adunat toată distribuția și echipa și le-am spus: “Știu că sunteți cu toții îngrijorați, dar vă rog nu vă faceți griji. Pentru că nu am nicio idee ce fel de film va ieși în final.” Montam simultan, schimbam lucrurile din mers și practic filmul se rescria în fiecare zi. Era ca mobilierul vândut la Muji sau Ikea, îl puteai combina și asorta.
EVOLUȚIA DRAMATICĂ A POVEȘTII FUNCȚIONEAZĂ FOARTE BINE, IAR UNUL DINTRE LUCRURILE CARE CONTRIBUIE ESTE DISTRIBUȚIA. SE SIMTE CUM ACTORUL DEVINE DIN CE ÎN CE MAI ANXIOS. CUM AI REUȘIT SĂ MODULEZI DRAMA PE PARCURS?
G.K: Tocmai asta a fost o provocare pentru mine. Am filmat scene lungi de 7-8 minute pentru că îmi doream ca actorii să obosească. Când este încolțit, personajul principal are un atac de astm. Am făcut cam 20 de duble pentru scena asta. Nu era o chestiune de control al emoțiilor sale, ci mai degrabă despre nivelul său fizic care poate afecta și emoțiile.
FRICA JOACĂ UN ROL ESENȚIAL ÎN FILM. FRICA PERSONAJULUI CĂ NU POATE SCĂPA DIN ACEST LOC. CARE E IMPACTUL ACESTEI METAFORE PENTRU LUMEA CONTEMPORANĂ?
G.K: Sistemul de metrou este, într-un fel, o hartă condensată a lumii. Oamenii sunt indiferenți. Toți se uită la telefoanele lor și se prefac că nu au văzut nimic.
Dacă ești în tren și cineva ridică vocea, te-ai duce să încerci să ajuți? Cred că în acest moment, societatea perpetuează acest mare păcat al indiferenței, la nivel global. Ne uităm în telefoane și vedem știri despre conflicte, războaie. Treci la următoarea știre. Cineva ridică vocea. Nu vrei să te implici.Te prefaci că ești lipit de telefonul tău. Pe măsură ce facem asta în fiecare zi, contribuim la păcatele pe care le comitem.
În cazul personajului principal, paternitatea și ceea ce înseamnă să ai un copil îl sperie. Nu întâmplător, în două filme care m-au marcat, “Ugetsu” de Kenji Mizoguchi și “Shining” de Stanley Kubrick, apare un bărbat care nu poate fi tată. Sub masca unui film de groază, am vrut să abordez această frică foarte reală. Iar panoul galben cu Exit 8 e ca o entitate divină în film, precum HAL din “2001: A Space Odyssey”.
CONCEPTUL JOCULUI SE INTEGREAZĂ EXCELENT ÎN FILM. CE ALTE JOCURI VIDEO SAU CE FEL DE JOCURI VIDEO CREZI CĂ AR PUTEA SAU AR TREBUI ADAPTATE ÎN FILM?
G.K: Nu sunt adeptul adaptărilor jocurilor video în film pentru că jucătorul e principalul protagonist și experiența lui e diferită. “Exit 8” a fost perfect pentru spațiu și design, dar am creat o graniță neclară între ele. Filmul începe cu o filmare subiectivă, ca și cum ai fi într-un joc. Pe măsură ce înaintezi, unghiul subiectiv capătă dramatism și tensiune, moment în care se întoarce cu 180 de grade.
CREZI CĂ LUMEA JOCURILOR VIDEO SE ÎNDREAPTĂ SPRE CINEMA SAU CĂ CINEMA–UL ADAPTEAZĂ ELEMENTE DIN JOCURI?
G.K: Viața noastră reală și lumea jocurilor s-au apropiat foarte mult. Cred că AI-ul și oamenii sunt entități mai apropiate ca niciodată. Există o asemănare imperfectă care provoacă un sentiment ciudat, de neliniște, un fel de întuneric. Fix asta am vrut să exprim în film. Un om care merge precum un personaj generat de CGI. Felul acela de mers, foarte mecanic, te neliniștește. Spațiul din “Exit 8” e similar teatrului japonez Noh unde actorii se mișcă precum fantomele.





